تیلت در بازی پوکر
روانشناسی پوکرمقالات

جنبه ذهنی بازی در میزهای پوکر کش گیم شش نفره

عصبی شدن یا تیلت یک تداخل احساسی است که باعث افت سطح تصمیم گیری منطقی پوکر باز می‌شود. ممکن از طیف وسیعی از حالات را شامل شود. از خسته بودن و حواس پرتی گرفته تا خشم انفجاری و غرض ورزی شخصی با یک بازیکن خاص. مدل تیلت یا شدت آن هرچه که باشد، فهم این موضوع بسیار مهم است که پوکر کش گیم شش نفره (6-max) فرمتی است که قابلیت تغییر شدیدی دارد و نوسانات و اکشن بازی در آن بسیار بالاست. این بدین معنی است که اگر از جنبه ذهنی بازی غافل شوید نمی‌توانید انتظار داشته باشید که به عنوان یک پوکر باز در کش گیم شش نفره موفق شوید.

چرا در بازی پوکر تیلت می‌شویم

ما در بازی پوکر به این دلیل تیلت می‌شویم که ذهن ناخوداگاه ما طوری تکامل پیدا کرده است که پاسخ‌های احساسیِ محافظتیِ خاصی در مقابل تهدیدهایی که درک می‌کند داشته باشد. این واکنش‌های ناخودآگاه بیرون از بازی پوکر بسیار سالم و مفیدند و به ما کمک کرده اند که به گونه‌های پیشرفته‌ای تبدیل شویم که پوکر آنلاین را هم اختراع کرده‌اند! مشکل اینجاست که پوکر محیط کاملا متفاوتی نسبت به محیطی است که گونه‌های انسانی تکامل پیدا کرده‌اند و این احساسات محافظتی در واقع هنگام بازی‌مان اثر عکس دارند. ذهن ناخودآگاه ما در واقع تلاش می‌کند ما را از برخی ضروریات بی‌خطر بازی پوکر مثل باختن با پاکت شاه در مقابل پاکت آس، یا خوش‌شانسی آوردن حریفمان در مرحله ریور محافظت کند. این اتفاقات ناخوشایند دفعات بیشماری در دوران پوکر شما می‌افتد و شما هیچ کاری در مقابل آن نمی‌توانید بکنید. اگر نحوه تکامل ما برای بقا از طریق پوکر آنلاین شکل گرفته بود بدون شک با این حالات غیر منطقی مثل خشمگین شدن موقع باخت تکامل پیدا نمی‌کردیم؛ و در عوض مثلا افسوس مهارت‌هایی مثل پیدا کردن سرپناه، آب و غذا را داشتیم؛ ولی این مهارت‌ها نمی‌تواند ما را برای مواجهه با باخت در مقابل حریفان بدجنس آماده کند!

در واقع باختن استک ژتونها به حریف در ذهن ناخودآگاه ما به عنوان از دست دادن منابع و گرفته شدن آنها توسط گونه‌های ضعیفتر تعبیر می‌شود. البته غریزه ما این است که عصبانی شویم و به دنبال انتقام باشیم؛ که مکانیزم دفاعی بی‌فایده ای در بازی پوکر محسوب می‌شود.

تیلت‌های رقابتی

موضوع تیلت‌های رقابتی ضربه زدن و خرد کردن حریفان برای پس گرفتن چیزی است که حق خود می‌دانید. غریزه شما تمایزی بین منابع از دست رفته در بازیی که از قبل به ریسک پول خود رضایت داده‌ایم و خطرات واقعی در طبیعت وحشی قائل نیست. تیلت‌های رقابتی به دنبال باز‌پس‌گیری منابعمان و مواجهه با دشمنان از طریق نیروی خشن هستند. در قلمرو پوکر این تقابل مستلزم شرط بستن، رِیز کردن، بلوف زدن و کال کردن بدون توجه به اینکه در واقع کدام یک بیشترین ارزش مورد انتظار (EV) را دارد. فولد کردن اغلب می‌تواند بازی صحیحی باشد ولی اگر موضوع غریزه تقابلی مطرح باشد، مساوی با دراز کشیدن و مردن محسوب می‌شود.

تیلت‌های رقابتی متداول عبارتند از: تیلت انتقامی، تیلت ادعایی، و تیلت دنبال کردن باختها.

تیلت‌های گریزی

تیلت‌های گریزی اغلب کمتر فاجعه‌آمیز هستند و این مزیت را دارند که از روزهایی با باختن 20 مبلغ ورودی اجتناب می‌کنند. واکنش این نوع غریزه در مقابل مشکلات تمایل به گریختن است و این حالت با این فرض پیش می‌آید که مشکل پیش رو بیش از حد بزرگ است و امکان تقابل با آن وجود ندارد. یک داونسوییگ یا نوسان منفی بی‌وقفه غیر قابل تحمل به نظر می‌رسد و به همین دلیل بازیکنی که دچار تیلت گریزی شده است شش ماه از بازی کنار می‌کشد و تصمیم می‌گیرد شغل دیگری را ادامه دهد. بعضی از بازیکن‌ها زیر تختشان هیولا می‌بینند. این واقعیت که بدشانسی آورده‌اند باعث می‌شود که ذهن ناخودآگاهشان با شناسایی الگوها پر شود (که غریزه سالم دیگری است که در پوکر نتیجه عکس دارد) و فرض کنند وقتی بدشانسی وجود دارد، بدشانسی‌های خیلی بیشتری در کمینشان است. متعاقبا فولدهای محتاطانه احمقانه‌ای ممکن است انجام دهند، یا بلوف‌های سودآوری را از دست بدهند، و پات‌ها بدون فکر کافی واگذار شوند.

تیلت‌های گریزی متداول عبارتند از: تیلت تنفر از پوکر، تیلت پارانویا (بدبینی)، و تیلت انفعالی (پسیو بودن)

حل کردن مشکلات مربوط به جنبه ذهنی بازی

حالا که به طور خلاصه انواع تیلت‌ها را تشخیص دادیم، زمان آن است که یک برنامه کلی برای درمان آن پیشنهاد کنیم. تیلت‌های شایع در بازی ذهنی شما هر چه که باشد، ضروری است که ابتدا متوجه باشید که این واکنش‌ها تقصیر شما نیست. شما ذهن ناخودآگاه خود را کنترل نمی‌کنید و بنابراین نمی‌توانید ذهن خودآگاه منطقی خود را پاسخگوی این کنش‌ها قرار دهید. ولی می‌توانید خودتان را برای سعی نکردن در درمان این بیماری‌ها پاسخگو کنید.

بهترین راه تربیت یک سگ این است که با مثالی از لحظه حال آموزش داده شود. نشان دادن کاناپه پاره شده به یک سگ و پرسیدن اینکه چرا تصمیم به خراب کردن آن گرفته است کاملا بی‌فایده است. حتی تلاش برای ایجاد احساس گناه در سگ به خاطر رفتارش از آن هم بی ثمر تر است چرا که او نمی‌تواند بین این سرزنش و گاز نزدن و خراب نکردن مبلمان در بار بعدی ارتباط برقرار کند.

ذهن ناخودآگاه شما بعد از تیلت نسبت به رفتارش واکنش نشان نمی‌دهد و نمی‌تواند از طریق ابراز شماتت و سرزنش بازسازی شود. برای جلوگیری از اینکه ذهن حیوانی شما در مقابل یک کولر شدید با تمایل به نمایش یک انتقام غیر منطقی واکنش نشان دهد، باید این رفتار را بشناسید، هنگام اتفاق افتادن این رفتار آن را قطع کنید، و سپس آن را با رفتار بهتری مثل شانه بالا انداختن در مقابل باخت و تنظیم مجدد جایگزین کنید. این فرایند زمان بر است و در ابتدا مثل یک کشمکش واقعی به نظر می‌رسد. ولی نهایتا ذهن ناخودآگاه خودش را تطبیق می‌دهد و عادت جدیدی را شکل می‌دهد. فقط لازم است که به تعداد کافی کنش صحیح را انجام دهید تا برنامه ریزی غلطی که ناشی از میلیونها سال تکامل است را بازنویسی کنید.

خوشبختانه ما فقط واکنش‌های محافظتی مان را در مقوله‌ی پوکر تغییر می‌دهیم. اگر بتوانیم ذهنمان را برای توقف ایجاد غریزه ترس در یک پات بزرگ تمرین دهیم، به این معنا نیست که در مقابل افراد دیوانه اسلحه‌دار یا شیر‌های از قفس پریده ترسی نداریم. فقط به دنبال واکنش متفاوت در بازی پوکر هستیم.

نتیجه گیری

شناسایی کنید، متوقف کنید، و جایگزین کنید. این راز حذف عادتهای تیلت ناخودآکاه و ایجاد واکنش‌های واقعگرایانه و مفید است. تیلت ما باید در جریان بازی و به صورت واقعگرایانه و با خونسری مداوا شود. برای تیلت شدن احساس گناه نکنید زیرا این یک فرآیند انتخابی نیست. ولی اصلاح تیلت یک انتخاب است که نباید هیچگاه از آن غافل شوید، به خصوص در محیط پر فراز و نشیبی مثل کش گیم‌های پوکر شش نفره (6-max).

دیدگاهتان را بنویسید